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最终幻想XIV:重生之境

放大字体  缩小字体 发布日期:2025-08-29 10:20:07    来源:本站    作者:admin    浏览次数:81    评论:0
导读

  《最终幻想XIV:重生之境》发生在架空世界海德林,一个有三块大陆,有多种环境与气候的世界。游戏发生的大陆叫做艾欧泽亚。

  《最终幻想XIV:重生之境》发生在架空世界海德林,一个有三块大陆,有多种环境与气候的世界。游戏发生的大陆叫做艾欧泽亚。

  艾欧泽亚历史由两种交替的时期支配——带来文明与繁荣的星历,以及带来破坏与灾难的灵灾。每一个时期都以世界上的一种元素为属性。光明的第六星历随着《最终幻想XIV》的最后场景结束,第七灵灾开始。

  《最终幻想XIV:重生之境》有五个可玩种族以供选择,每个种族又分为两个部族以及男性和女性。和初版不同,全部部族皆可以选择男性和女性。五个种族分别为:人族(ヒューラン,Hyur)、精灵族(エレゼン,Elezen)、拉拉菲尔族(ララフェル,Lalafell)、鲁加族(ルガディン,Roegadyn)、猫魅族(ミコッテ,Miqo'te)。

  除了可玩种族外,还有蛮族及其神明蛮神,他们在故事中非常重要,可能是敌人或中立势力。玩家的盟友主要以第七血盟——一个由第七灵灾前两个组织构成的团体,目标是击退加雷马入侵并处理蛮族的威胁——的形式出现。主要反派为加雷马帝国关键人物,侵略军头领军团长盖乌斯·范·巴埃萨及其属下。其他角色还有调查员希尔迪布兰德,以及最终幻想系列中的熟悉角色,比如吉尔伽美什、赞德以及暗黑之云。

  在《最终幻想XIV》的故事中,加雷马帝国发起了一场征服蛮族与艾欧泽亚城邦的战争。在结尾,他们的军团长之一,奈尔·范·达纳斯使用古老魔法和技术召唤了海德林的月之卫星“卫月”,使其坠向并艾欧泽亚并将其净化。虽然军团长被击败,但召唤已成既成,卫月继续坠落。加雷马帝国和艾欧泽亚联盟在卫月发动效果的地点,摩杜纳/的加尔提诺平原展开了最终战役。就在他们战斗时,卫月在天空裂开,古老的巴哈姆特被放了出来,它开始攻击艾欧泽亚,第七星灾随之来临。在尝试封印巴哈姆特失败后,路易索瓦将冒险者(玩家角色)等余下的艾欧泽亚联盟军传送到未来,从而避免了死亡。

  五年之后,冒险者们重新出现,他们的记忆随着旅行而模糊,艾欧泽亚也在此期间重建。在《重生之境》,新老玩家会以其参与各种事件,包括巴哈姆特的释放与出现,以及帮助艾欧泽亚重建,之中会卷入与蛮族、加雷马帝国,以及神秘无影人的冲突。

  初版《最终幻想XIV》以代号“Rapture”从2004年末到2005年初的某时开发,并于2009年官方宣布。该版本由河本信昭担任总监,同时担任《最终幻想XI》制作人的田中弘道担任制作人。在短暂的测试期后,充斥bug的游戏发售,并获得几乎一边倒的负面评价。在免费测试期两次延长到不限期后,史克威尔艾尼克斯总裁和田洋一在2010年12月向玩家和爱好者做出正式道歉,并宣布大幅改革开发团队,最主要的是田中离开项目,将河本从总监降职为主设计师,以及免除月费直到另行通知和取消先前计划的PlayStation 3版。在变动开发团队后,曾担任《勇者斗恶龙X》首席策划的吉田直树担任制作人与总监来监督项目。

  在Polygon的采访中吉田称,在他看来爱好者的待遇糟糕。他还称田中及其团队“自以为是”,“我们存在服务器问题、技术问题,缺乏国际营销和研究,和玩家交流不足。很多的问题皆源于‘我们没问题,这是(最终幻想)品牌,我们制作了(《最终幻想XI》)作品’的中心理念”。吉田在同篇采访中称,当面对品牌信誉度时,游戏销量就排在次要地位。他在Kotaku的另一篇采访中称,他认为制作团队未有在足够接触当代MMO社群,他们制作有别于《XI》的《XIV》这一首要目标不切实际,如果他们循序《XI》的制作模式将会更好,玩当前MMO寻找启示:他的言论之一是,史克威尔艾尼克斯“应该称‘嘿,你,去玩一年(《魔兽世界》)寻找启示’”。他还称游戏在未准备好前不应发售,这会造成“公司层面的破坏”。吉田为改进游戏很快认识到了一些关键任务;他的首要任务是通过升级初版游戏品质来恢复玩家群的信任。吉田为此开始编写“制作人来信”,论述了设计方向、未来变更、玩家反馈,并增加开发过程透明度。然而游戏过时且累赘的编程代码妨碍他们更大幅度改进游戏。因此,开发者在2011年1月计划从头开始全新构建游戏,并在4月以全新游戏引擎和服务器架构正式开始开发。

  同时团队为初版做出的改进在2011年7月以版本1.18的形式首次发布,其中包括战斗系统的大幅变动,实现了自动攻击和副本迷宫,移除了受到争议的“疲劳度”系统,并加入了紧接着原主线剧本的工会剧情。之后的更新继续改善了游戏,并为第七灵灾事件打下了准备。在游戏发行周年庆典中,和田称最初发行的《最终幻想XIV》“极大损害”了最终幻想品牌。之后和田和吉田在2011年10月宣布了全新版本《最终幻想XIV》,游戏最初称为“版本2.0”,以在未来同时发展PC和PlayStation 3上的暂定蓝图从1月开始。现玩家将会在首发时免费获得新版本PC客户端,角色数据和进度也会被继承。他们随蓝图还宣布,为了抵消开发成本将设置月费。初版的月费从2012年1月开始收取。为鼓励收费期间玩家留在游戏中,吉田宣布了“遗产活动”,奖励至少付费3个月的玩家永久降低月使用费、游戏中专属的陆行鸟坐骑、他们的名字出现在版本2.0中。吉田在Siliconera的访谈中谈及他在《勇者斗恶龙X》和《最终幻想XIV》双方的经验时称,两款游戏存在不同:勇者斗恶龙系列的理念是MMO和单人游戏的混合,而他在《最终幻想XIV》的目标是“抓住硬核MMO玩家的手,并将手伸向之前从未玩过MMO的玩家。我们想要伸向这些最终幻想爱好者,知道许多最终幻想爱好者之前从未玩过MMO,或许是因为他们非常害怕这种类型”。在剧本创作中,吉田主要受到《最终幻想XII》编辑松野泰己作品的启发。

  在电子娱乐展2012上,史克威尔艾尼克斯首次展示了“阿格尼的哲学”,使用他们新夜光引擎的技术演示。虽然《最终幻想XIV》开发团队成员参与了夜光的制作,但吉田承认夜光和水晶工具都是为离线游戏优化的,不能处理一屏幕上百个游戏角色模型的在线环境。虽然版本2.0使用了“完全不同的引擎”,但他称夜光引擎和2.0引擎因架构相似而是“姊妹”。2012年7月,史克威尔艾尼克斯揭露版本2.0的正式名称将为“最终幻想XIV:重生之境”。为加足《重生之境》开发马力,吉田决定在2012年11月11日关闭初版服务器。这天被当作旧版游戏的“终场演奏”,在《重生之境》预告视频《时代的终结》中达到高潮。

  《重生之境》的alpha测试在初版结束后不久就开始,并在2012年12月底结束。在此期间,和田洋一揭露《重生之境》因史克威尔艾尼克斯当时有诸多作品在开发而延迟开发,。吉田发表了从beta测试到发行期间的更新蓝图,称beta测试的四个阶段从2013年2月中旬开始。他称团队“在准备好之前绝不会发行游戏”,而发行过早“会造成公司层面的损害”。2013年5月,史克威尔艾尼克斯宣布了游戏的发行日期,以及预定奖励和典藏版的细节。2013年6月,公司揭露了PlayStation 4版处于开发阶段,并预定于2014年发售。在beta四测即终测开始的8月17日有15万用户登录,导致游戏出现问题包括beta论坛拥堵、连接掉线,并出现连接断开但角色依然登录游戏的服务器错误;测试期因此延长,同时发布了一个修复服务器错误的更新。

  游戏于2013年8月24日先期开放,玩家可以不断游戏直到8月27日发行。这段期间的玩家指出了依然存在的服务器问题。“压倒性的积极响应”让拥堵问题在发行前变得非常糟糕,史克威尔艾尼克斯暂缓了游戏数字销售并承诺修复问题。为补偿此问题和其他许多问题,吉田在Pax Prime 2013的游戏首发活动上,对游戏“困难重重”首发向爱好者致歉,并再次保证他们正修复问题并设立新服务器。在首发一周后,游戏开始了十小时的维护并放出了全新更新包,并以全部玩家一周内免费游戏作为补偿。

  史克威尔艾尼克斯计划发行后每三个月发布一次重大版本更新。版本2.1加入了房屋和玩家对战功能。除了定期更新外,史克威尔艾尼克斯计划发行完整游戏资料片。在Pax Prime的采访中,吉田确认已经编写了首个扩展包的故事。

  典藏《最终幻想XIV:重生之境》修订版带有了80页的“艾欧泽亚插画”硬皮概念插画书,讲述艾欧泽亚王国历史的“第六之日的衰弱”,游戏原声配乐“艾欧泽亚之声”,五张收藏版角色插画卡片,提升账户安全的主题安全令牌,以及光之盔、贝希摩斯坐骑用盔甲、小贝希摩斯宠畜、山豹坐骑等奖励游戏物品,他们皆装在最终幻想插画师天野喜孝设计的珍藏盒中。

  《最终幻想XIV》在中国由盛大网络于2010年宣布代理。中国服务器从2014年4月到8月间间断举行两场封闭测试。中国上市发布会于8月20日在上海交响乐团音乐厅举办,尚雯婕演唱了游戏主题曲《Answers》,游戏公开测试于8月25日开始。

  开发团队计划每三个月发布一次重大版本更新。每个版本都包括一段主线剧情的续篇和新的大型任务、新功能、讨伐歼灭战、以及地下城。重大版本更新之间的小版本更多注重更新游戏品质。

  评价汇总得分汇总媒体得分GameRankingsPC:79%PS3:79%PS4:86%metacriticPC:83/100PS3:78/100PS4:86/100评论得分媒体得分Fami通39/40GamesRadar+GameSpot7.0/10IGN8.6/10Polygon9/10USgamer

  总体而言,对游戏预览的评价是积极的,和他们对初版《最终幻想XIV》的评价明显不同。IGN的查理斯·欧耶特称“目前看来史克威尔正在做修复最初设计《最终幻想XIV》诸多错误的正确事情”。GameSpy的列夫·约翰逊以其他几个同类改革都是代价高昂的失败为证,称史克威尔艾尼克斯正在进行一场令人印象深刻的游戏修改赌博。《官方PlayStation杂志》的Phil Iwaniuk在预览中称,灵活的角色设计和高水平的职业增加了深度,虽然似乎仍旧缺少一些令其脱颖而出的东西。DualShocker的朱塞佩·尼尔帕高度称赞了游戏诸多创新,但结尾时称“《最终幻想XIV:重生之境》最终不是为全部人的。事实是它被塑造为具有非常纯粹、适合传统游戏玩法特征的全新MMORPG。”GameSpot的乔纳森·托亚德对游戏不那么有信心,他称赞游戏的变化,但认为许多所见的功能对现代MMO玩家而言太过熟悉了。

  《最终幻想XIV:重生之境》的预发行版在2012年8月展出后,获得了Destructoid的科隆游戏展社群推荐奖,他们称“我们见到了引擎、HUD和战斗系统的巨大变化,使一款如此失望的游戏变得大不相同”。

  《最终幻想XIV:重生之境》通常获得积极评价。在评论聚合网站GameRankings和metacritic上,PlayStation 4版的平均得分皆为86%,PlayStation 3版皆为78%,PC版分别为79%和83%。福布斯撰稿人丹尼尔·塔克给《重生之境》打出了9.5/10的高分,称赞游戏的内容深度、图形以及传统的最终幻想体验。USgamer打出了满分5分,称“史克威尔艾尼克斯完成了看似不可能的事:以非免费方式拯救了一款损失惨重的在线游戏,资深MMO与最终幻想人士在此过程中创造了令人上瘾、满意的体验。《重生之境》是吉田直树及其团队的胜利。”

  《最终幻想XIV:重生之境》获得《Game Informer》、ZAM和Joystiq的年度最佳MMO奖。AbleGamers称其为2013年最亲和的主流游戏。RPGFan不但授予其2013年最佳MMO,还授予了年度最佳游戏。

  在《重生之境》发行一周时,PS3版登上日本销量榜单第二位,实体版本售出18.4万套。第二天,在宣布游戏维护时段之后,游戏同时联机数达到32.5万,估计每台服务器约7,000人。吉田直树在东京电玩展上制作人来信LIVE中宣布,游戏已经有100万独立订阅者。到2014年2月时,有180万玩家创建了670万名角色,记录的游戏时间达到4亿小时。在2014年4月16日,史克威尔艾尼克斯宣布注册游戏的帐号已超过200万,2014年12月达到250万,2015年2月突破400万。截至2016年7月,游戏的玩家数量总计超过了600万人。截至2021年12月,全球注册用户累计已超过2500万个。

  在《Fami通》母公司Enterbrain收集的2013年度日本零售软件销量前100名榜单“Fami通2013年Top 100”中,PS3版《最终幻想XIV:重生之境》以244,574份的日本实体销量排名第32名。

 
(文/admin)
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