如今,PlayStation是视频游戏的代名词,但在30年前的今天,它是一家日本电子巨头推出的第一款处于劣势的游戏机,该公司正准备与拥有数十年行业经验的日本双头垄断企业展开艰苦的战斗。
虽然看起来不太可能,但索尼在与世嘉和任天堂的竞争中取得了巨大的成功,可以说是因为缺乏自满情绪。它找到了更好地满足开发者需求的方法,吸引了更广泛的玩家群体,为主流游戏包装了新技术,并开创了一种以叙事为重点的大片游戏形式。这些因素仍然是索尼品牌今天强大的核心原因。
索尼的PlayStation 5作为目前支持4k的游戏机中最受欢迎的一款,受到了市场的追捧。同时,索尼最近还推出了PS5 Pro,尽管索尼自己在圣诞节期间没有推出新的软件,但它承诺会推出最新大片的最佳版本。
《战神》、《最后生还者》和《地平线》等系列游戏在游戏行业中占有举足轻重的地位。这不仅仅是因为续作、衍生作品和重制版的出现,还因为这些属性正逐渐从主机扩展到pc,甚至其他形式的媒体。这部由PlayStation制作的HBO剧改编自《最后生还者》,获得了24项黄金时段艾美奖和三项金球奖提名。
经过30年纯粹以游戏闻名的发展,这次扩张可能是PlayStation自1994年发布第一代主机以来最大的转变。但索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)联席首席执行官赫尔曼?胡斯特(Herman Hulst)表示,这是一种自然演变。
他表示:“开发丰富的叙事驱动型故事是我们的基因,我认为我们已经为故事叙述设定了很高的标准,不仅在游戏领域,而且在更大的娱乐行业。”
“当团队创造出像《最后生还者》这样令人难以置信的故事时,他们希望他们创造的世界能被尽可能多的人体验到。”
但这并不意味着对游戏的关注正在消失。赫尔斯特表示,公司鼓励工作室探索激情项目,比如《对马岛之鬼》和今年的《星际机器人》。为了创造一系列代表PlayStation品牌的游戏,该公司着眼于这些能够利用其工作室优势以及行业趋势的项目。
Hulst表示:“对我们来说最重要的是,我们将继续带来我们工作室所熟知的单人游戏的健康组合,比如即将推出的《鬼影之魂》,以及像《地狱潜水员2》这样的在线服务游戏。”“像Astro Bot或Lego Horizon这样有趣而独特的体验有助于充实我们的投资组合,所以每个人都有适合自己的东西。”
事情并不总是一帆风顺。索尼将在线或“实时服务”游戏视为一种行业趋势,并将其大部分资源用于开发这类游戏,因此面临审查。之后它收购了《光晕》和《命运》的创造者Bungie,但裁掉或转移了许多员工。它取消了《最后生还者》的多人模式。它还关闭了在线射击游戏《Concord》,这款游戏是它在2023年收购的一家工作室制作的,发布两周后就关闭了。那个工作室关门了。
不过,转向或反击逆境也是该品牌基因的一部分。
众所周知,索尼想要拥有一个具有全球影响力的游戏平台的雄心始于一个错误的开端。它已经达成了一项协议,制造一种与超级任天堂卡带兼容的机器,也可以玩新的基于CD的游戏,并在1991年的CES博览会上宣布了所谓的PlayStation(以及超级任天堂的CD插件)。第二天,任天堂宣布撕毁与索尼的合同,游戏机也没有发售。
到1994年,索尼制造了一款完全属于自己的设备,并使用了相同的名称。作为世嘉(Sega)的土星(Saturn)游戏机的直接竞争对手发布,比任天堂64早一年多,PlayStation最终的销量是这两个竞争对手销量总和的两倍多。
由于其低成本的光盘,易于使用的开发设备,尖锐的广告和开放的商业态度(而世嘉和任天堂则非常青睐他们的内部开发者),像Square和Namco这样的大公司基本上放弃了其他平台而转向PlayStation。虽然索尼一开始并没有完全拥有的开发者,但它的系统却被认为是那个时代大多数大型游戏的故乡,包括《古墓丽影》、《Crash Bandicoot》、《最终幻想7》、《合金装备》和《生化危机》。
1995年,PlayStation以700美元的价格进入澳大利亚。这比土星在当地的价格要便宜,但仍然是一笔很大的投资;经通货膨胀调整后,相当于今天的1400多美元。但由于游戏价格较低,市场营销的目标人群比年轻男孩更广泛,它成为了90年代的首选主机。
索尼的主导地位一直延续到2000年代,其PlayStation 2成为有史以来最畅销的游戏机。(重要的是,它包括播放DVD电影的功能,尽管比当时的许多DVD播放器便宜。)在过去的30年里,PlayStation将其内部工作室的数量增加到了12家以上,并巩固了其自有资产的阵容,成为了今天的行业巨头。
索尼PlayStation业务联席首席执行官西野英明(Hideaki Nishino)表示,索尼一直渴望突破界限,推出新技术来增强沉浸感。
他说:“我们的产品利用触觉反馈和3D空间音频等技术来增加游戏的感觉,增强光线追踪使游戏更加逼真,更快的处理使创作者能够使他们的游戏更具娱乐性。”
我们的目标是为玩家提供最好的游戏体验,而这首先要为开发者创造最好的平台。”