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这款催生了《Elden Ring》的狂热电子游戏从未见过光明,《恶魔之魂》已经15岁了!

放大字体  缩小字体 发布日期:2025-08-30 14:06:18    来源:本站    作者:admin    浏览次数:58    评论:0
导读

      《恶魔之魂》15岁了,这款催生了《Elden Ring》的狂热电子游戏从未见过光明!  电子游戏行业有时会开玩笑说,FromS

  

  

  《恶魔之魂》15岁了,这款催生了《Elden Ring》的狂热电子游戏从未见过光明!

  电子游戏行业有时会开玩笑说,FromSoftware的代表作《恶魔之魂》(《Elden Ring》和许多类似《灵魂》的游戏的前身)可能永远不会问世。幸运的是,一个名叫宫崎骏的人进入了舞台,改变了一切。

  这是2005年,电子游戏行业正围绕着发现《湮灭》系列的最新作品的想法而嗡嗡作响。《上古卷轴》。它创造的神奇宇宙,更重要的是在一个开放的世界中,给每个人留下了深刻的印象,特别是在Xbox 360(当时的第一台高清机器)上,Bethesda的宝贝将在一年的时间里独占主机,但在索尼方面,PS3 RPG盒子是空的。这家日本公司随后转向了“FromSoftware”,这是一家神秘的日本工作室,曾凭借《装甲核心》和《King’s Field》取得了一定的成功。正是这个名字——一款堪比《湮灭》的角色扮演游戏——将制作人梶井武推入了公司的大门。

  2010年,Takeshi Kajii在接受《EDGE》杂志采访时表示:“我一直很喜欢黑暗幻想,从《Wizardry》(游戏邦注:80年代流行的地下城爬行游戏)到《King’s Field》。“我来观看《From Software》的愿望是重新审视电子游戏这一失落的领域。”在同一篇文章中,宫崎骏也是如此,他是《恶魔之魂》及其所有继承者(《黑暗之魂1 | 3》、《血源》、《Sekiro》、《Elden Ring》)的旗舰创造者。“在《恶魔之魂》问世之前,我曾在FromSoftware专门开发《装甲核心》,但我一直想要创造一款受到《战斗幻想》启发的黑暗幻想游戏。这是我一直想要的开场。”

  宫崎骏和《恶魔之魂》

  在第一部《灵魂》的开发之初,年约30岁的宫崎骏发现自己身处一个令人生畏的环境之中。开发工作举步维艰,项目濒临被取消的边缘,而这个人认为这是一个展示他的动作角色扮演游戏想法的机会。据报道,Hidetaka解释道:“团队无法拼凑出一个令人信服的原型,我意识到,如果我能控制游戏,我就能对它为所欲为。更好的是,如果我的想法失败了,没有人会在意,因为它已经失败了。”

  对于宫崎骏来说,这是他理想的思想孕育地!继《湮灭》和《国王的战场》之后的第一人称镜头?《恶魔之魂》将会是一款第三人称游戏,并且会有自己的规范。在EDGE,创造者说他的准备工作是在没有“任何游戏影响”的情况下编写的。“我们并没有像许多动作rpg那样围绕过场动画或故事情节来构建游戏体验。我们的目标是让玩家在玩游戏的过程中感受到奖励。”

  这一原则将成为该项目的支柱——直至创造出《Souls》的著名难度(在GameInformer上,宫崎骏更喜欢谈论成就感)。结果便是缓慢的游戏玩法,这要求玩家定时攻击并了解敌人的行动。基本上,我们与一般的动作rpg相去甚远,这可能会让FromSoftware有些失望,特别是当该公司在东京游戏展上向公众展示《恶魔之魂》时。这是伟大的第一次,但据制片人梶井武史(Takeshi Kajii)说,“简直就是一场灾难”。

  小轶事:就连时任索尼全球工作室总裁的吉田修平(Shuhei Yoshida)也发表了一句“这太烂了;这是一款非常糟糕的游戏”,在开始区域被困了两个小时后,必须承认FromSoftware并没有轻松到达那里。除了特别苛刻的游戏玩法和敌人之外,《恶魔之魂》中的每次死亡都会让你回到最后一个活跃的检查点,失去所有的“灵魂”,相当于经验值。当你缺乏训练并一次又一次地死亡时,冒险就会变得特别令人沮丧。

  当时,就连宫崎骏也认为他对事物的看法“走得太远了”,我们可以从《EDGE》中学到这一点。Takeshi Kajii解释道:“我们的团队等待着索尼告诉我们要重新考虑我们的方法,但是指令从来没有出现过。”最后,《恶魔之魂》的自由归功于“快乐的时间和发行计划”。《灵魂之父》于2009年2月5日在日本的PS3平台上发行,最初的销量不高(一周内售出4万套),后来由于口碑相传,销量突破了10万套。评论非常好,全球市场营销也被考虑在内,但PlayStation却不这么认为,它认为这款游戏“对西方玩家来说要求太高,太不寻常”(该品牌后来会后悔的决定)。得益于Atlus,《恶魔之魂》于2009年10月登陆美国,并于2010年6月登陆欧洲。到目前为止,《灵魂之父》的原版已经卖出了170万套。

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