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想要看到自己讨厌的想法的游戏设计师

放大字体  缩小字体 发布日期:2025-04-18 12:49:30    来源:本站    作者:admin    浏览次数:64    评论:0
导读

    视频游戏工作室Giant Sparrow的创始人兼创意总监伊恩·达拉斯(Ian Dallas)碰巧谈到了食物,但他的美食品味与他的设计

  

  视频游戏工作室Giant Sparrow的创始人兼创意总监伊恩·达拉斯(Ian Dallas)碰巧谈到了食物,但他的美食品味与他的设计理念相似。他说:“我总是对自己能拥有的最奇怪、最紧张的新体验感兴趣。”

  Giant Sparrow最近发行的游戏《What Remains Of Edith Finch》是过去十年中融合了叙事和游戏设计的有趣作品之一。这本后来成为短篇小说集的书,讲述了一个生活在太平洋西北部的被诅咒的讲故事的家庭,最初是一个水肺潜水模拟器。

  从粗糙的原型到完成的游戏,达拉斯努力唤起崇高的冲动;在寻找创造这种感觉的方法时,他制作了一个又一个原型。通过艺术炼金术,他和他的小团队最终制作出了一款游戏,该游戏在讲述角色生命最后一天的每个故事时使用了不同的机制。

  在一个场景中,一个小女孩变成了猫、猫头鹰、鲨鱼和吃人的海怪;在另一个故事中,一名在罐头工厂工作的男子在操作鱼切片机时迷失在内心的幻想中。

  达拉斯的项目方法可以概括为在给定的参数集内进行实验。他喜欢告诉新同事,他想看他讨厌的东西。

  他说:“如果我没有看到真正存在的想法,那就说明我们还不够努力。”一开始看起来不太有希望的事情可能会为激发创造力埋下种子。

  在《伊迪丝·芬奇的遗骸》获得成功几年后,2019年1月,达拉斯开始研究鸟类模拟器原型,试图让这些想法流动起来。他对鸟类有长期的兴趣。但就像几年前的水肺潜水原型一样,他也不知道这个想法会把他带向何方。

  现在,Giant Sparrow的三人团队正以6周的时间为单位,制作原型并收集下一款游戏的反馈,这款游戏也将围绕一系列短篇故事展开。达拉斯在洛杉矶办公室的视频聊天中说,这款未命名的游戏讲述的是一位研究动物的野外生物学家,他将探索“有机生命的奇异之处”。

  达拉斯在耶鲁大学读本科时主修电影,并在电视台工作过一段时间,但他的目标是编写电子游戏。然而,他对这个行业研究得越多,就越意识到电子游戏作家对项目的发展方向几乎没有发言权。

  “所有重要的决定都是在上游做出的,”他说。

  为了更好地定位自己,Dallas进入了南加州大学,在那里他学习游戏设计,并花了几年时间开发原型。其中一款游戏引起了索尼的注意,他与索尼达成协议,将其开发成一款完整的游戏。

  2009年,达拉斯放弃了硕士课程,成立了自己的公司。三年后,他发行了《未完成的天鹅》(2012),讲述了一个小男孩探索一个半实现王国的故事。它获得了英国电影学院奖最佳处女作奖和游戏创新奖,而《伊迪丝·芬奇》(2017)获得了游戏奖最佳叙事奖和英国电影学院奖最佳游戏奖。

  过去的成功并不能保证未来的项目会一帆风顺。随便问一个电子游戏开发者,从头到尾看一个项目是什么感觉,你会了解到错误的开始、令人心碎的大修和后期的修改。Giant Sparrow的下一款游戏——Dallas将工作室的每一次迭代都比作一支制作专辑的乐队——也没有什么不同。

  达拉斯说:“这款游戏最初的背景是大卫·阿滕伯勒和《千与千寻》的混合体。”阿滕伯勒是英国生物学家,曾为《蓝色星球》等纪录片和宫崎骏的奥斯卡获奖动画电影配音。

  设计过程中的“早期灾难”之一是达拉斯对自然纪录片的失望认识。他非但没有找到灵感,反而感到沮丧的是,有多少人坚持把注意力集中在一个地区几分钟后,就彻底转移到另一个地理和气候上。“它们起作用的部分原因是,对于蹒跚学步的孩子来说,它们就像是一种分散注意力的东西,”他说。

  达拉斯说,设计出比人们期望的更有趣的游戏系统也很有挑战性,“比如一个拍照的小游戏,或者像收集10只瓢虫之类的。”

  为了部分解决这个问题,他计划引入一些奇幻生物。然而,考虑到像星鼻鼹鼠和琵琶鱼这样的真实动物的巨大外观,区分它们一直很棘手。“吓人也可能很无聊,”他在一封电子邮件中写道。他说,正确的方向是由Giant Sparrow的一名概念设计师创造的一个被羊肉切碎的怪物。

  “当我们开始添加一些有点傻乎乎的元素时,”达拉斯说,“这把我们带到了一些更奇怪、更有趣的地方。”

  达拉斯希望他的新游戏能帮助人们反思其他物种体验世界的截然不同的方式。他还对“我们周围一直发生着多少我们没有真正意识到或想过的奇怪事情”感兴趣。

  他继续说道:“这个游戏试图揭示生物学是多么的奇怪。”

  这样做的目的是让玩家感受到自己和游戏世界之间的牵引力。达拉斯指出,在一个游戏序列中,玩家必须设法把什么东西卡在长颈鹿的头上,同时还要哄骗长颈鹿靠近并使其头部倾斜。

  Dallas写道:“我认为单人游戏通常感觉就像一个棋盘——一个高度可预测的世界,完全是为了促进玩家能够采取的有限行动而设计的。“我们希望我们的世界更具探索性和趣味性。”

  然而,看起来好玩的东西可能会随着周围环境的变化而变化。在《伊迪丝·芬奇遗存》的一个章节中,玩家扮演浴缸里的婴儿。达拉斯说,当他第一次测试的时候,这个部分在情感上并没有那么困难。但它在实际游戏中呈现出一种完全不同的力量,他说,“在玩了一个小时的其他故事后,你知道游戏中的每个人都会死。”

  与《What Remains Of Edith Finch》类似,Giant Sparrow的下一款游戏的基调在其开发周期中变得相当暗淡。达拉斯说,他的团队最初试图捕捉动物的迷人之处,并没有在早期的动物学主题原型中加入人。

  达拉斯说:“我们慢慢找到了一款让动物感到恶心的游戏,也许你会有这种本能的反应,就像当毛毛虫从你的手指上走过时,那些腿的移动真的很令人不安,但也很吸引人。”

  为此,游戏中融入了粪便和生物腐烂的元素。达拉斯也在尝试做一些与毛毛虫有关的工作,毛毛虫把自己变成液体,然后变成蝴蝶。孩子们被教导要把这种转变视为可爱,但他称这是自然界中最可怕的过程之一。

  “希望这场比赛将是人们经历过的最奇怪的比赛之一,”达拉斯说。“我正在尽我所能做到这一点。- ta charset="UTF-8" />?2024纽约时报公司

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